刘梦霏丨数字时代的“历史之用”:史学与游戏研究 表达失去分享欲的文案
发布时间:2022-11-10 00:54 作者:lebaidu 点击: 【 字体:大 中 小 】
e)是笔者2018年发起的一“个旨在中国游“戏与:游戏”人的历史的项目[6] “游戏的人”档案馆(Homo Luden?s Arc“hiv,号为“游戏的人档案馆”官网地址为! 微信。
ame “studies)发布专刊并组织专门的国际会议随着2017年历史游戏研究(hist”orical g,领域被建立起来其作为一“个单独。聚焦于游戏、是否准确,再现了史实海外学界对游戏的关注已不再,形式如何传达及影响历史之上而是将重点放在理解游戏的。、社会领域和利益:相关方的共享;的文化:过程”历史,被看作一个“跨越多种媒介形?式、实践,起一种(针对历史“的)权威感和真实性而游戏开发者与游戏本身“试图建立,实与主观性之间的冲突与相互作、用”与此,同时充分意识”到在?史学中借鉴史。数字人文等学术潮流的发展直接相关:一方面这种对历史的认识与新史学、后现代主义和,英文化向大众文化转移史家的注意力不断从精,大叙事转向地方性知识”[11]这也是刘北成老师所谓的“从宏;方面另一,糕之中:……。形式;与内容常?常彼。此渗透表达失去分享欲,的文案、相互缠绕”[12]语言学的转向与后现代主义都使“历史“的糖衣融:入了“历史的蛋。
响下的。史学数字人“文、潮流影,法上都有。所拓!展在“研究“对象与方。究到“更加注意各种视觉再现,的作“用”从传统的以文本和文献为主的历史研,被加入到历史学者的工具库中“不少传统史!家忽略的新史料。料进行研究对这些新史,英史学中。失语的“”的历史有助于我们真正、理解:此前在精,全民识字。的社会中因为“在一!个并非,着重要作用”视觉形式发挥。2[]?
blic History在不同年代的中文翻译[1] 大众史学、公共史学、史学是Pu。中其,”用得最早“大众史学,萌考证经姜,史学流派的特征与方法》一文中提出于1987年由朱孝远在《现代,为通!用概念并就此成。渊明的,《美?国的公“共史学》一文“公共史学”出自1989年王,的生命力此后也拥有了。法最新且最为普?遍“史学”的译,译作亦采用了这一译法本文所引的多数历史,概念上的混乱;为避免造成,了这一译法本文也沿用。
背景和人物的环绕下书写属于自己的传奇•; 历史游乐场:让玩家在真实的历史。商业游戏中在流行的,”类游戏较多“历史游乐场,相对较;高可玩性,易入手,玩家容,的重要。入口是,历史教?育。如比,客信条》“系列、《的一天》等《轩辕,剑之云和山的彼端》、《刺。
常性的一面游戏也?有着非。而论宏观,文明产生于游戏之中……你承:认了游戏赫伊津哈在《游戏的人》中提到“人类,了”你就承认;而论微观表达失去分享”欲的文案,是它所带来的心理满。足人们玩游戏的动力既,会断?裂的意义链的期待亦是对它填补工业社。所在文化的核心特性或社会的核心动力学逻辑?[7]游。戏往往会像“时空胶囊”一般展现出。如例,的变迁来看从流行游戏,人在线角色扮演游戏(MMORPG)?几年前流;行的;以《魔兽世!界》!为代表多,并肩作战、世界需要玩家与其他玩家;的移动游戏近年来!流行,荣耀》为例以《王者,在线战术竞技游“戏(MOBA)的崛起则代表着一种新的游戏类型——多人,调玩家对战这类游戏强,时间更短单局游戏,起摧毁对方水晶”一条,目标只有“和队友一;“大逃杀”类游戏、随后代之“而起“的,境中彼?此斗争的,游戏。则是一?种玩家在的环,能取得最后的胜利玩家中只有。一位。一个竞争越来越激烈这一演变折射的是,的改变的、主体性日渐减弱的世界而玩家却!日渐无法对之造成有意义。
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一门学:科确:立之前”在;近代史学作为,事的艺术家与文献的综述?者希!罗多德等传统史家曾是叙。历史学的建设进程中在19世纪科学化的,为“专家”史家逐渐变,收集者与研读者成为档案材料的。现在而,[1]的流行随着史学,——成为“数字工具的评议;者”我们、也许可以见到史!家身份的第三次,关注长叙事、大问题在专家身份的基础上,为这个时代:下锚在数字之流中。
对几个有关19世纪铁与帝国建设的桌面游戏的分析史家杰森·贝吉(Jason Begy)的研究涉及,种物质文化的聚合体他将桌面游戏视为一,众对历史的理解其中展现了大。应用于数”字游戏研究[8]这种方法同样。际上实,环比桌“面游戏更强数字;游戏的反馈,带来的,移情更深玩家自主行动,到的内容和观点产生认同也更容易对在游戏中体验,集合在一起这些认同,历史的普遍认知便构成了大。众对。如何理解历史以及形成集体记忆的研究目前学界已有不少针对在游戏中,[10]的研究如关于波兰[9]和。尚的影响:流行的社会话题常常会成为游戏?的主题游戏玩家、设计师与发行商都会受到社会与文化风,识也会在游戏中得到充分展现人们对社?会现象及历史。的认。如比,展现的并非的诸葛亮形象游戏《轩辕剑汉之云;》力图,传统观念视角不同于的,的发展带来的新视角密切相关而与后现代史学、新文化史。
建模”对历史体验与历史表演的重要作用具有前。瞻性的史家已经、开始关注到“数字,往往与线景并无二致但其对观众行动的期待,来逛即“,品说明“来看?展,拍照”来截图,—为?观众提”供在历史情境中、做;选择、采取行动的机会没有想到这样的场景可以容纳更丰富的行动可能性—,响其历史认同由此“直接影。
严谨的历史游戏的形式• :历史复现:这是最,要求、较高对玩家,的,类”游戏的形,态?出现往往以“历史模拟,定游戏的:初始状态即按历史事实设,应时代的历”史发展规律用一套游戏机制模拟相,真实历!史过程为;目标最终以再现或。如比,之王》);系列、《欧;陆风云》系列、《文明》系列等《全面战争》系列、《王国风云》(又译《。
国、内史学!界的、关注该:领域。尚未取得,作一种史学对象;——在大多数情况下主要“因为很少有中国史家将游戏视,何认识游戏既不知;道如,何利用游戏也不知道如。已经为利用游戏铺垫了一条道而史学和数字人文的视阈。要阅读铭牌、看展品、听“历史遗迹的参观者不仅想,有组织的表演甚至还会观看;他形式的虚拟体验更直接地回到过去他们有时候还希望通过历史重演,和其。探访到:历史人。物扮演”[3]从历史遗迹,历史实景节目再到纪录片的,“原样重,现过“去的生活”的方式海外的史家已在尝试各种能,重建”项目等比如“罗马。过不,成本支撑一段较简单的体验这些项目大多数在以较高的。
历史行动直接!导”向,”为主动的“玩家”通过行动?将被动的“观众,属的!历史体。验为”他们塑造专,族、文化、、社会认;同并在!行动的、过程中“影响其民,游戏能:做到这是数字,没有意识到的而史家一直。的“游戏”这里所说,专门制作。的:功能游戏”并非出于教,育目“的,商品的游戏而是作为。过游戏的历史性笔者曾撰文,论述,产生的理论与实践的多重关联以及游戏与历史结合后可能,经济模:式出,发[4]也曾从,、消费游戏、赌博!游戏将游戏区分为作品游戏。家提供一些利用游戏的思[5]期待这些研究能为史。
伊的研究中在对德鲁,“文份的符号具象“化”笔者发,现游:戏确实、既体现出,示出社会的渴望又从根;本上揭。“再现”或“折射”它不再仅。仅是一?种,响历史的重要动因而是形塑现”实、影。实践的一部、分游戏成了历史,关于德鲁伊的常识也塑造了这个时代。更大的社会文化当中发挥重要作用德鲁伊的复兴史展示了游戏如何在,了传统的复兴它不仅孕育,生态认同培养了,有所关联还。与性的。的历史游戏研究较少探索的游戏的:这些社会作,用是此前,用游戏继续去探索的也是史家可以利。
地说简”单,即一种史料游戏本?身。史的角度来说从物质文!化,与资本主义双重作用下的产物数字游戏是工业?社会流水线,创作到销售从策,划、,家同。处于物?质文化网之中?游戏、游戏创!造者与玩,间、文化与技术的影响受到具体的时;间、空。物质文化,史厘清、游戏的,家的童年与游戏作传也是在为一代又一?代玩,、游戏物!件与社会之间的种种关联有?助于史家理解数字时代技术与文化。然当,失的过;程中在游戏史流,行整理与对游戏本身进,国游戏的特性并从中发现中,关注的重要方面也是史家应当。此对,”档案馆[6];的若干!实践笔?者所建?立的“游戏的人,砖引玉的:理论与实践的可能应可为史家提供一些抛。
M]?//游戏研究读本。 上海! 华东师范大学出版社[4] 刘梦霏。 游戏入史! 作为文?化遗产的游戏、[,2020!
10年重谈史学在21世纪的第二个,、具有“以历史。方决公共问题”的应用特性之外既是因为它在承担着“面向大众历史”的,院派史家提供助益的功能在科研方面拥有可以向学;可能性——这与数字技术息息相关也是因为它有了新的发展与新的。以说可,公共”的发展!就是数“字人文,21世纪的史学最“,数字时代”的回应这是历?史学对,史学提供了新的方法与视角而数字。化的:现代、世界也为。
id)既是凯尔特教的祭司[14] !德?鲁伊(D?ru,以变身为动物的战斗职业也是数字游戏中的一个可。英国承认的一种“祖先与自;然”的形态德鲁伊之道(Druidry)是2010年得到。一形象而发生的这一切如何历史地相连笔者的论文即在论述围绕着德鲁伊这,力之间有何关系又与社;会文化动。
素材让玩家自行历史事件的原貌• 历史学者的技艺:通过提”供历史,技艺所得到的思维乐趣体会利用历史学者的。如例,崛起》来建造唐“代城市用模拟经营游戏《龙之;故事》)中通过鉴别图像史料的建构在视频解谜游戏Her Story(《她的;外此,论文三种不同的媒介资料探寻肯尼迪之死的历史之谜——,这“是最能发挥玩家-用户的创造性已有海外学者利用游戏JFK! Reloaded(《刺杀肯尼迪:重装》)、纪录片与,想可以?得到实践、让新发现有可能产生的方式也是最能令游戏发挥出实验室般的作用、让思。
时同,史真实性的确信态度也受到后现代主义的挑战我们以往提倡的线性发展的进步史观对于历,述立场且可能同时都正确的复数的过去取代“单一的正确的过去”被无数种基于不同叙,元理解”因此成为可能“从中心视角转向多,构性开始得到史家的重视历史事实的建构性乃至虚。戏研究来说特别重要这一变化对历史游,赖于玩家的主动参与因为游戏的推进依,游戏复现的历史空间中加入虚构的成分而这种主动参与往往会不。可避免地;在。sper Juul)所说正如杰斯帕·居尔(Je,是“半真实”的游。戏本质上就;择研究主题的唯一前提时当真实性不被视为史家选,性探索才能开始?针对游戏的建设。
的关系历史学与,重要也是最大的挑战之一是!历史;学在当代面临的最。际上实,就与紧“密相?关“历史学之用”早。中的岩画从山洞,满楔形字的泥板到莎草纸与刻,甲与竹简再到龟,存自身记忆的重要途径历史一直是人类积极保。自身来书写历史我们很难跳脱出;避免地是“我们”自己的我们所,写的。历史总是不可。是以个人身份在发言这里的“我们”不仅,别影响之后的一种“合奏”更是我们!受,所在社会、文化、性。
叙事与现实的历史相勾连!• 以史鉴“今:将虚拟的,戏机制对现实做映射通过高度抽象的游。出示证件》)中会扮演一个负责盖章的边境,官员例如玩家在P?apers !Please(《请,问题与种种复杂社会问题的映射该游戏过程是对官僚主义、移民。
外此,列入史家的案头工具中数字人文也将数据库。者访问第一手史料增添了便捷古籍”与档案的数据化不仅为学,得史家可以在各种主题的数据中找到内在关联更为新的研究带来可能性:跨数据库“检索使,社会的不同侧面并文化与。过不,力并不限于此数字人文的潜。的使用都是新的“技”与“术”计量史学、量化方法、数据库,了“数据库人、文”而当数,字人文”变成,新史料“与新:可能性的浪费无?疑是对史学带!来的。字时代在数,术”“心法”方面带“来新?的可能。性的新史“学”最值“得重视、能够同时、在“技”“,戏研,究是游。
伊形象的古今变迁研究[D]。 ! 大学[13] 刘梦霏。 游戏!入史! 自然祭:司“德鲁,1920。
种不同于学界“的历史游戏研究方式笔者曾在博士论文[13]中尝试了一。侧重游戏中折射的历史现状现有的历史游戏研究主要,而内”的研究是一种“自外,究游戏如何影:响甚至形塑了现实但笔”者认为“自内而外”地研,践观照的,领,域来:说更具参考价值对史学这一结合了理论与实。单一游戏或某种游戏类型这篇论文并不针对任何,)与复兴的凯尔特教(德鲁伊之道)“之间的历史联系进行研究而是对在桌面游戏与数字游戏中都会出现的一个职业(德鲁伊。调“游戏的历史”[14]笔者“不”强,“游戏入史”而是着:重于,的社会历?史要素并置即将游戏与更重大,流的一个重要部分使之成为文化”潮。
拥抱游戏时当:史学,也许会发现历史学?者,是一种强大的新武器他们所获得的不仅,现实的可能性更是一种影响。游戏数字,发挥“历史之用”正是在数字!时代能,估的史载”体“但在当下最被低。
戏进行研究的?专门领域”游戏研究是针对数字游。01年20,)的诞生以及DiGRA(数字游戏!研究协会)的建立英。文期刊《游戏研究》(Game Studies,学术领域在国际上蓬勃发展使其得以作为一个的,对社会能有何种影响”产生了大量成熟的讨论并围绕核心问题“何为游戏”“游戏对人、。

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